Mecânicas de Jogos

 

Ações Simultâneas

A mecânica de ações simultânea deixa os jogadores escolherem de forma secreta suas ações. Quando reveladas, as ações são resolvidas seguindo as regras do jogo.

 

 

 

Alocação de Pontos de Ação

Nesta mecânica, cada jogador recebe uma certa quantidade de pontos por rodada, que podem ser utilizados para pagar o custo de ações disponíveis. Os pontos são utilizados até que o jogador não tenha mais nenhum para "pagar" por novas ações.

 

 

 

Alocação de Trabalhadores

​​Nesta mecânica, os jogadores elaboram ações individuais a partir de um conjunto disponível para todos os jogadores. Geralmente, os jogadores executam as ações uma por vez e por ordem. Se o jogo é estruturado em rodadas, então todas as ações são atualizadas, para que eles se tornam disponíveis novamente, e há um limite no número de vezes que uma única ação pode ser selecionada. 

 

 

 

Apostas

Nesta mecânica, os jogadores deem apostar dinheiro (real ou fictício) em certos eventos durante o jogo, e a aposta em si passa a ser parte do jogo. Mecânica normalmente associada ao poker.

 

 

 

Campanha / Batalha Dirigida por Cartas

Esta mecânica é muito utilizada em wargames que tem como foco a ação dos jogadores baseada nas cartas que eles tem em mãos. Basicamente, utiliza-se uma carta para uma ação única.​

 

 

 

Cantar

Para esta mecânica, é requerido que os jogadores cantem partes ou melodias de uma música, para atingir certos requisitos do jogo.

 

 

 

Cerco de Área

Nesta mecânica, os jogadores colocam ou movem peças com a finalidade de cercar a maior área possível . Esta mecânica é diferente do controle/influência de área porque os jogadores realmente devem criar as áreas em uma grade durante o curso do jogo, enquanto para o controle/Influência de área as áreas reais são pré-existentes e os jogadores estão apenas lutando para ver quem pode controlar a maioria delas. 

 

 

 

Coleção de Conjuntos

Nesta mecânica, o objetivo principal é estimular o jogador a coletar um conjunto de itens para que possa alcançar as condições de vitória.

 

 

 

Colocação de Peças

Jogos esta mecânica demando que o jogador coloque uma peça para marcar pontos, com a quantidade frequentemente baseada em peças adjacentes ou no mesmo grupo.

 

 

 

Construção a Partir de Modelo

Nesta mecânica, os jogadores colocam componentes em padrões específicos pré-determinados, a fim ganhar pontos ou algum bônus.

 

 

 

Construção de Baralho / Peças

Nesta mecânica, os jogadores iniciam o jogo com um conjunto pré-definido de cartas ou peças, adicionando novas ou alterando as existentes durante o jogo. Muitos jogos de construção de baralho (também conhecidos como deck building) fornecem ao jogador uma carta ou peça que contém "moedas", que são utilizadas para comprar novos itens, que por sua vez serão integrados ao conjunto existente. Esses novos recursos geralmente expandem as capacidades do jogador e permitem que o jogador construa um "motor" para dirigir suas jogadas futuras no decorrer do jogo. 

 

 

 

Construção de Rotas / Redes

Nesta mecânica, os jogos apresentam rotas interligadas, usando itens que possuem total ou parcialmente, com ênfase em construir a maior rota ou conectar novas áreas.

 

 

 

Controle / Influência de Área

Nesta mecânica, o jogador normalmente recebe a possibilidade de controlar uma área caso ele tenha a maioria ou a totalidade de unidades ou influência nesta área.

 

 

 

Cooperativo

Nesta mecânica, os jogadores são obrigados (ou encorajados) a lutar juntos contra o jogo. Há pouca ou nenhuma competição entre jogadores. Ou os jogadores ganham por atingir a um objetivo pré-determinado, ou todos perdem ao mesmo tempo, normalmente por não alcançar um objetivo antes de um determinado evento.

 

 

 

Desenho de Linhas

Nesta mecânica, é feito o desenho de linhas de alguma forma, para conectar objetos ou criar áreas.

 

 

 

 

Desenho de Rotas com Lápis

Nesta mecânica, que é uma subdivisão da construção de rotas/redes, os jogadores utilizam um lápis ou outro marcador não-permanente para conectar linhas em um jogo, as quais são normalmente apagáveis.

 

 

 

Eliminação de Jogadores

Esta mecânica ocorre em jogos com mais de dois jogadores . Um jogador pode ser eliminado de acordo com as regras, e o jogo continua sem o jogador eliminado.

 

 

 

Especulação Financeira

Esta mecânica é uma subdivisão da categoria Apostas, na qual o dinheiro em jogo é apostado em diferentes materiais, com a finalidade de que este se torne mais valioso conforme o jogo evolui. Muitas vezes os valroes dos materiais são continuamente alterados durante o jogo, e os jogadores os compram e vendem, para obter lucro em seu investimento.

 

 

 

Forçar a Sorte

Esta mecânica inclui os jogos nos quais uma ação (ou parte dela) é repetida até que o jogador decida parar devido ao risco de perder pontos ou a sua vez, ou que devido a esta pressão ele efetivamente a perca.Isto inclui os jogos de gerenciamento e avaliação de risco, nos quais o risco é direcionado pelos mecanismos do jogo, valorizando o quanto os outros jogadores desejam o mesmo item que você.

 

 

 

Gerenciamento de Mão

A mecânica consistem em jogos com cartas que recompensam os jogadores para certas sequências ou grupos. A melhor sequencia ou grupo pode variar conforme o jogo, dependendo da posição do tabuleiro, cartas mantidas e jogadas por oponentes. Gerenciar a sua mão significa ganhar o máximo de valor das cartas disponíveis em determinadas circunstâncias.

 

 

 

Impulso de Área

Nesta mecânica, os turnos dividem-se em impulsos que alternam entre os jogadores e repetem-se até que ambos os jogadores passem a vez, ou até que um deles não possa mais dar novos impulsos. A cada impulso um grupo de unidades é uma vez ativado ou começa a agir coletivamente antes de ser marcado gasto. No entanto, em vez das unidades ativas serem agrupadas por um determinado raio a partir de um líder, as unidades ativadas estão numa área. As áreas definem a abrangência de ativação do impulso, e podem também restringir seu alcance e movimentação. Assim, cada um dos grupos de jogadores atua sequencialmente por meio de pequenos impulsos, e não todas as unidades de uma vez. Finalmente, antes do próximo turno de impulsos unidades gastas são redefinidas recuperar a capacidade de agir.

 

 

 

Jogadores com Poderes Variáveis

Esta mecânica concede diferentes habilidades ou caminhos para a vitória. Estes poderes podem variar também ao longo da evolução do jogo.

 

 

 

 

Jogo em Equipe

Nesta mecânica, os jogos possuem um conjunto de regras para alianças e equipes. Parceiros são muitas vezes capazes de ganhar em equipe, ou penalidades são aplicadas por não respeitar alianças.

 

 

 

Leilão

Nesta mecânica, cada jogador realiza uma oferta, normalmente por pontos ou dinheiro, para um ou mais itens que estão sendo leiloados. Estes itens permitem aos jogadores ações futuras ou melhoram uma posição. No leilão, os jogadores se revezam dando lances até que seja definido um vencedor, o qual recebe o item leiloado.

 

 

 

Linha do Tempo

Esta é uma mecânica na qual há uma ordem variável de turno de jogadores, na qual o último na faixa de tempo realiza a ação seguinte. Este mecanismo permite que um jogador tenha várias voltas seqüenciais devido a ser último após na trilha, e o jogador pode optar por fazer uma tarefa mais longa ou mais lenta no jogo, mas enquanto isso, um jogador que toma ações mais curtas e mais rápidas pode mudar a situação do jogo.

 

 

 

Marcadores e Hexágonos

Esta mecânica, clássica de jogos de guerra, utiliza contadores em um mapa com uma grade Hexagonal, permitindo mover os contadores em várias direções. Os contadores são geralmente chit de papelão grosso, com atributos impressos e identificação.​

 

 

 

Memória

Nesta mecânica, o jogador deve guardar na memória peças, valores ou detalhes para conseguir atingir o seu objetivo, por meio da lembrança do posicionamento ou características destes itens.

 

 

 

Mercado de Ações

Esta mecânica é uma subdivisão da categoria Especulação Financeira. No entanto, em vez de comprar ou vender uma mercadoria inteira, os jogadores compram e vendem (ou detêm) uma participação em uma determinada empresa, mercadoria ou nação.

 

 

 

Movimento de Área

Nesta mecânica, o tabuleiro é dividido em áreas de tamanho variável, que podem ser movidas para fora ou para dentro em qualquer direção, desde que as áreas sejam adjacentes ou conectadas.

 

 

 

Movimento em Grade

Na mecânica de movimento em grade, o jogador utiliza esta grade para definir como pode ser feita a movimentação das peças, como, por exemplo, no xadrez.

 

 

 

Movimento Ponto a Ponto

Nesta mecânica, o tabuleiro possui alguns pontos que podem ser ocupados por marcadores ou figuras, em um mapa. Estes pontos são conectados por linhas, e o movimento só pode acontecer ao longo dessas linhas.

 

 

 

Movimentos Programados

Nesta mecânica, o jogador deve secretamente escolher as próximas rodadas (o número de rodadas varia de acordo com o jogo), e então cada jogador joga suas voltas de acordo com as escolhas feitas. Kpgps que adotam essas mecânicas oferecem a escolha de ações, preferencialmente uma série delas, com um mecanismo no qual a execução destas ações pode ser muito boa ou muito ruim, pois outras condições do jogo mudam e estas mudanças não são esperadas ou antecipadas.

 

 

 

Narração de Histórias

Nesta mecânica, os jogadores recebem um desenho ou conceito, que deve ser incorporado a uma história criada pelo jogador.

 

 

 

Negociação

Neste mecanismo, os jogadores podem trocar itens entre si.

 

 

 

 

Ordem de Fases Variável

A mecânica de Ordem de Fases Variável consiste em jogos onde um turno pode ter fases que não serão jogadas na mesma ordem que o turno anterior ou posterior, ou seja, cada turno pode ser diferente ou ter ações diferentes.

 

 

 

Papel e Caneta

Nesta mecânica, o jogo é desenvolvido usando papel e caneta para marcar e salvar as respostas ou atributos que, no final do jogo, são utilizados para marcar pontos e determinar o vencedor.

 

 

 

Pedra, Papel e Tesoura

Esta mecânica utiliza ações simultâneas, nas quais cada escolha de uma característica disponível leva a uma disputa, na qual não há uma hierarquia absoluta de uma escolha sobre outra. Enquanto A ganha de B e B ganha de C, C ganha de A.

 

 

 

Pegar e Entregar

Nesta mecânica, geralmente os jogadores devem pegar um item em um local no tabuleiro de jogo e levá-lo para outro local no tabuleiro. A colocação inicial do item pode ser predeterminada ou aleatória. A entrega do bem geralmente dá ao jogador dinheiro ou pontos para realizar novas ações, e na maioria dos casos há uma regra que determina para onde o item precisa ser levado.

 

 

 

Posicionamento Secreto

Nesta mecânica, os jogos que contêm informações ocultas. Apenas o jogador que controla certas peças de jogo tem informações perfeitas sobre a natureza (ou mesmo o paradeiro) dessas peças.

 

 

 

Reconhecimento de Padrão

Nesta mecânica, os marcadores (geralmente de uma cor ou padrão) são adicionados em localizações aleatórias ou pré-definidas em relação a um tabuleiro ou aos próprios marcadores. Enquanto os marcadores vão se movendo durante o jogo, o jogador deve reconhecer um padrão criado pelos marcadores para receber como recompensa um bem, ponto ou vencer o jogo.

 

 

 

Rolagem de Dados

Nesta mecânica, utilizam-se dados, que são rolados para obter a vantagem em partidas. Os dados também podem ser usados como contadores, e podem ser únicos e diferentes tamanhos, formas e cores para representar coisas diferentes.​

 

 

 

Rolar e Mover

A mecânica é utilizada em jogos nos quais os jogadores rolam dados (ou outros itens similares) e se movem de acordo com a rolagem, em eventos lineares ou que requeiram planejamento tático.

 

 

 

RPG

A mecânica de RPG consiste em controlar um personagem e interpretar o seu papel, e este personagem evolui com o tempo.

 

 

 

Seleção de Cartas

Nesta mecânica, os jogadores escolhem cartas de um subconjunto limitado, como por exemplo em um monte comum a todos, para obter vantagens (imediatas ou a longo prazo) ou montar as mãos de cartas que são usadas para atingir os objetivos dentro do jogo.

 

 

 

Simulação

Esta mecânica é aplicada em jogos que tentam simular eventos ou situações reais.

 

 

 

 

Sistema por Impulsos

Esta mecânica é muito utilizada nos jogos de guerra, e consiste em resolver o problema de simular ações simultâneas no campo de batalha, assim como questões de comando e controle. O jogador da vez, de forma aleatória, compra um impulso ou contador identificando o número de unidades que podem ser movidas no momento. Os esquemas incluem as unidades comandadas por um líder em particular, movendo as unidades de determinada graduação ou ativando unidades, não para movimentação, mas para luta.

 

 

 

Tabuleiro Modular

Nesta mecânica, o jogo ocorre em cima de um tabuleiro feito por múltiplas partes, geralmente "tiles" ou cartas. Em muitos jogos, a colocação da parte é aleatória, possibilitando diferentes estratégias e exploração.

 

 

 

Toma Essa!

Nesta mecânica, o jogador ataca diretamente o oponente, de forma  impedir o seu progresso, enquanto com isso provê os passos necessários para atingir os objetivos no jogo.

 

 

 

Vaza / Truques

Este é um mecanismo diferenciado, utilizado em jogos com cartas. Cada jogador  joga uma carta (ou uma série) de sua mão aberta na mesa. De acordo com as regras do jogo, um jogador vence a rodada e captura todas as cartas da mesa. O objetivo da maioria dos jogos de vaza é capturar mãos de cartas, marcar pontos com elas ou  evitar capturar mãos.

 

 

 

Votação

A mecânica de votação permite que os jogadores influenciem o resultado de determinados eventos dentro do jogo.